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Hechizos permitidos segun el curso

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Hechizos permitidos segun el curso

Mensaje por Uriel Dublanch el Lun Nov 15, 2010 1:25 pm

NORMATIVA SOBRE CONJUROS, ENCANTAMIENTOS Y MALDICIONES

Lista de Hechizos

Conjuros y Encantamientos que todo mago sabe realizar (Sin importar su curso o especialización)

Encantamientos:

• Accio: Pensando en un objeto en concreto y diciendo cual es al conjurar, este encantamiento trae dicho objeto al mago, aunque no de forma instantánea. Dependiendo de la distancia, peso y tamaño tardara mas o menos en llegar volando.

• Aguamenti: Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos pequeños (Lacarnum Inflamarae)

• Alohomora: Abre cerraduras normales no las cerradas por medios mágicos.

• Auratus bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita

• Bauleo: Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano

• Colortus: Permite cambiar el color de las cosas. (Pelo, ropa, animales,….)

• Diffindo: Corta cuerdas, objetos fibrosos o tejidos (Tela de araña, hilos, cuerdas, ropa…)

• Epoximise: Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar y reparar objetos

• Erecto: Hace que algo se quede erguido sin doblarse.

• Evanesco: Hace desaparecer líquidos, siempre que no estén protegidos mágicamente.

• Fermaportus: Cierra una puerta con magia de golpe

• Finite incantatem: Hace terminar el efecto de casi todos los ENCANTAMIENTOS. No hay que confundirlo con Finite Incatate

• Flagrate: Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella

• Fregoteo: Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle

• Fumos: Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles (Sirve para huir de un duelo. Se debe superar una tirada contra el oponente para que funcione)

• Ignis Affatus: Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú

• Lacarnum Inflamarae: Crea unas llamas desde la punta de la varita. Sus propiedades son: Calienta, es sumergibe y es transportable

• Locomotor: Encantamiento que hace que a lo que apuntes siga al encantador (No vale con personas)

• Lumos Duo: Emite una luz suave

• Lumos solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo. (Causa daños graves a los Vampiros)

• Lumos: Crea una luz de la varita

• Muffliato: Hace que la gente de vuestro alrededor, no pueda oír las conversaciones.

• Nox: Apaga cualquier hechizo Lumos

• Oculus Reparo: Versión del Hechizo Reparo aplicable a Vidrios, gafas o lentes ópticas

• Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles

• Protego: Hechizo protector. Crea un escudo que protege al mago de casi cualquier ataque (Maldiciones imperdonables no pueden ser bloqueadas)

• Quietus: Quita el efecto de sonorus

• Relasxo: Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario

• Sonorus: Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con Quietus.

• Tornus: Hace girar a un objeto

• Ventus: Crea una ráfaga de viento (No sirve para atacar)

• Waddiwasi: Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita.(aplicable tan
solo a objetos pequeños)

• Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto (No vale con personas)



Hechizos de Transformacion:

• Chimichos: Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate

• Impervius: Hace impermeable un vidrio o cristal

• Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensando

• Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse

• Orchideus: Salen flores por la punta de la varita. Para especificar, primero tienes que pensar la planta que quieres



Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 1er Curso

Encantamientos:

• Reparo: Repara cosas rotas en pedazos


Maldiciones:


• Finite incatate: Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatatem

• Flipendo: Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos

• Offensio: Hace caer al objetivo con una zancadilla.

• Petrificus totalus: Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva (Ha de ser liberado del encantamiento la victima para poder moverse)

• Rictusempra: Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír

Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 2do Curso

Encantamientos:

• Aquaeructo: Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes.

• Deletrius: Sirve para borrar marcas como: chispas, la marca tenebrosa, etc…

• Lumos Máxima: Emite una Luz Fuerte

• Verdimillius: Revela cosas invisibles, ocultas con magia


Maldiciones:

• Arania exumai: Hace que las arañas de desmayen (solo afecta a las arañas).

• Everte Statum: Hechizo Derribador (Empuja al rival pero le tira sin lesiones de ningun tipo, como si fuera un empujon)

• Incendio: Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con aquaeructo

• Tarantallegra: Hace bailar al enemigo sin poder parar

• Tragababosas o Nausea Vermis: Maleficio que hace que el objetivo esté escupiendo babosas continuamente (Imposibilita conjurar hasta pasados 10 turnos)


Hechizos de Transformacion:

• Engorgio: Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas

• Reduccio: Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos

• Serpensortia: Hace aparecer una serpiente de la varita




Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 3er Curso

Encantamientos:

• Alarte ascendere: Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando

• Ascendio: Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con descendio o con el tiempo para que baje

• Mobilliarbus: Mueve objetos materiales de sitio (No se puede usar para atacar)

• Cistem amperio: Abre puertas cerradas con magia o normalmente

• Defodio: Excava en la tierra

• Estrime aer: Hace ascender cualquier objeto

• Descendio: Hace bajar rápidamente al mago si esta suspendido en el aire o directamente si esta en tierra, lo baja mas aun




Maldiciones:

• Bombarda: Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos

• Depulso: Empuja con fuerza al contrincante. Usado en animales medios puede arturdirlos (ciervos y animales de tamaño aproximado, vease que no sirve en criaturas magicas)

• Expulso: Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo. Puede causar lesiones al impactar.

• Furnunculus: Provoca que la cara del contrincante se llene de granos

• Glacius: Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio. (Objetos no personas)

• Incarcero: salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante.

• Opuggno: Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo

• Palalingua: Maldición que une la lengua al paladar. (No se puede conjurar a menos que se libere a la victima de la maldicion)

• Relaskio: Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo

• Riddíkulus: Encantamiento repele-Boggarts

Hechizos de Transformacion:

• Avis: Invoca pájaros

• Carpe retractum: Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc…

• Mocomurciélago: Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo



Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 4to Curso

Encantamientos:

• Dissaparate: Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco (No vale con las varitas)

• Movilicorpus: Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee (Cada movimiento requiere lanzamiento de dados por parte de agresor y defensor)

• nanimatus Conjurus: Anula conjuros relacionados con la animacion de objetos

• Specialis revelio: Revela cosas ocultas con magia


Maldiciones:

• Confundus: Confunde al contrincante impidiéndole que ataque (La confusion dura 5 turnos. Se puede anular con el Finite)

• Densaugeo: Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por defecto que no pueda decir hechizos (No se puede conjurar hasta que no se elimina la maldicion)

• Immobilus: Impide a un ser animado moverse (Paraliza a un rival. La paralisis dura 10 turnos)

• Langlock: Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos. (No se puede conjurar si no se elimina la maldicion)

• Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos no magicos

• Retrusco: Hace explotar objetos materiales magicos

• Silencius: Deja mudo al contrincante (No permite conjurar si no se anula la maldicion)

• Vipera Evanesca: Hace desaparecer serpientes (Solo aquellas conjuradas con Magia)


Hechizos de Transformacion:

• Frontis Amplifico: Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo

• Illegibilus: Hace que un texto sea imposible de leer.


Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 5to Curso

Encantamientos:

• Caput bullae: (Encantamiento Burbuja) Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella.

• Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga

• Liberacorpus: Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus

• Obstum Odio: Anula el Odio del rival (Finaliza un duelo, sin ganador ni perdedor)


Maldiciones:

• Conjuntivitis: Maleficio que causa, como su nombre indica, "Conjuntivitis" en los ojos del objetivo (Se resta -2 al Modificador de RP de quien este bajo el encantamiento. Dura 5 turnos)

• Desmaius: Deja inconsciente al contrincante. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante

• Expectro patronum: Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio pratonus. Algunos magos los usan para comunicarse.

• Levicorpus: Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal.

• Locomotor mortis: Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación… (Inmoviliza a un rival sin que pueda desplazarse hasta que se anula la maldicion. Solo se trata en San Mungo. No finaliza un duelo, ya que no paraliza por completo)



Hechizos de Transformacion:

• Do vitae: Da vida a cualquier objeto inanimado. También usado en transformación para dar vida a un objeto inanimado antes de transformarlo en un ser vivo

• Imperturbate: Evita que un objeto se vea afectado por la magia.

• Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse


Hechizos de Sanacion:

• Ennervate: Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado


Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 6to Curso

Encantamientos:

• Aura: Conjura un aura protectora sobre quien lo realiza. Ningun golpe fisico le afecta, puesto que quema solo con el contacto con su piel. (Solo dura 5 turnos)

• Homenum Revelio: Detecta la presencia Humana (Pero no muestra su ubicacion)

• Fyendlocked: Encantamiento que anula y apaga el fuego magico del Fyendfire



Maldiciones:

• Circumvensus Ventus: Crea un torbellino de viento. Puede derribar a un rival.

• Confringo: Hace explotar cualquier objeto bajo el encantamiento Imperturbate (No vale con varitas)

• Fyendfire: Lanza una llamarada de fuego magico, y este adopta la forma que su conjurador desee. No se puede apagar con agua.

• Geo Terrum: Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el suelo. (Derriba a un rival)

• Religio: Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Costillas o miembros superiores (Paraliza al rival por completo y le causa daños)



Hechizos de Transformacion:

• Aparecium: Hace aparecer el objeto en el que este pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad)


Conjuros, Encantamientos y Maldiciones de 7to Curso

Encantamientos:

• Aresto momentum: Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco

Hechizos de Transformacion:

• Geminio: Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por si mismo ni articular palabra alguna

• Nottium Argentum: Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata que detiene golpes pero no magia.


Conjuros, Encantamientos y Maldiciones reservadas solo por especialidad Laboral (Aurores, Sanadores,….) o Social (Mortifagos)

Magos Adultos y Mortifagos:


Maldiciones:

• Avada Kedavra: Mata a quien recibe su impacto. (Recordamos que no se puede matar a ningún personaje sin consentimiento expreso de la otra persona)

• Cruciatus: Tortura al enemigo. Cuanto mas grande es el odio del conjurador, mas dolor provoca

• Imperius: Doblega la voluntad de otro mago (Se requiere una tirada por cada orden de agresor y defensor. Si el agresor pierde una sola tirada el conjuro se anula)

• Obliviate: Borra recuerdos (No se puede usar mas de una vez con una persona, salvo que se sea Desmemorizador del Ministerio)

• Sectusempra o Sectumempra: Hace miles de cortes sobre el que se usa. Este queda inconsciente y desmayado. (Finaliza un duelo, por paralisis y daños graves en el oponente)


Hechizos de Sanacion:

• Brakium emendo: Al no ser sanadores, todo el que use esta conjuro dejara sin hueso a la persona afectada. (No se puede usar en Duelos)


Aurores:

Encantamientos:

• Protego Totallum: Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentre dentro de una zona bajo este encantamiento, se protege automáticamente esta protegida contra toda magia. (No se puede usar en duelos)

• Salvio Hexia: Encantamiento Escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de intentarlo, sale rebotado contra ti. (No se puede usar en duelos)


Maldiciones:

• Obliviate: Borra recuerdos. (No se puede usar con mas de una vez con una persona si no se es Desmemorizante del Ministerio)


Sanadores de San Mungo:

Hechizos de Sanacion:

• Brakium emendo: Soldara todos los huesos dañados o rotos al momento

• Ventriculum: Usado en sanación para reanimar el corazón detenido por cualquier causa.


Desmemorizadores del Ministerio:

Maldiciones:

• Obliviate: Borra recuerdos. (No tienen restriccion en su uso.)

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Uriel Dublanch
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